Артефакты Скрама Scrum Artifacts Словарь Терминов Scrum
Методология должна адаптироваться под конкретные условия и задачи. Главное – соблюдать принципы инкрементальности и итеративности, своевременно реагировать на изменения в требованиях к продукту. Команды, работающие по методологии Scrum, должны иметь высокую степень самоорганизации и обладать навыками коллективной работы. Помимо распределения ролей, важно, чтобы все участники команды были на одной волне и работали в направлении общей цели. Scrum, как и другие гибкие методологии, не терпит жесткого вертикального управления.
Проводится в конце спринта, чтобы проверить инкремент продукта и, при необходимости, адаптировать бэклог. Во время обзора итогов спринта участвует Scrum Team и все заинтересованные лица. Это неформальная встреча и презентация инкремента предназначена для получения обратной связи и развитии сотрудничества. Оценка задач выполняется разработчиками проекта вместе со скрам-мастером и владельцем продукта. Правильным методом оценки задач является покер планирования.
Они решают, каким образом будут реализовывать планируемую функциональность, для того, чтобы получить новый готовый инкремент продукта за спринт. Для этого в команде есть специально обученный человек — Scrum-мастер, отвечающий за эффективность команды и за правильность процесса разработки с точки зрения Scrum. Он помогает команде стать самоуправляемой и приучает разработчиков к тому, что они (хотя и вместе с владельцем продукта) несут ответственность за продукт. Он учит людей договариваться между собой, помогает им сплотиться и больше доверять друг к другу. Планирование спринта – совещание Scrum-команды, владельца продукта и Scrum-мастера. Владелец продукта определяет конечные задачи, которые должны быть выполнены по истечению срока спринта.
А как директивные руководители постепенно превращаются в Scrum-мастеров — подробно рассказывает статья Василия «От контроля к самоорганизации в команде». Владелец продукта отвечает за то, чтобы создать действительно классный и ценный для клиентов продукт. Scrum предназначен для быстрой разработки и поставки сложных, принципиально новых продуктов, которых нет на рынке. Спринт – временной отрезок, выбранный для выполнения определенного количество задач.
Бэклог Продукта – это упорядоченный и постоянно обновляемый список всего, что планируется сделать для создания и улучшения продукта. Он является единственным источником работы для Скрам-команды.
Core Roles (основные Роли) В Методологии Скрам («свиньи»)
Это требование не только выявляет кучу процессных дисфункций (долгие сроки согласований и т.п.). Это также влечет за собой, например, изменение поведения бизнес-заказчиков, которые должны быть готовы сотрудничать с разработчиками на порядок чаще, причем напрямую, а не через документы. Эффективность действий сподвигает команду к переходу на более продуктивный темп для получения лучших результатов. Разработчики Scrum отмечали, что при попытке следовать методам Scrum, важно опираться на эмпирический опыт. Существует гайд по внедрению Scrum, в котором подробно расписываются принципы самоорганизации команды.
В процесс вовлечены как сотрудники компании, так и бизнес-заказчики. Они смотрели, как работают американские военные и спецназ и пришли к выводу, что залог успеха — качественная командная работа. Сам термин пришел из регби и переводится с английского как «схватка».
- Разные команды подбирают длину спринта согласно специфике своей работы, кросс-функциональности команд и требований, часто методом проб и ошибок.
- Затем на основе анализа собранной информации составляют техническое задание.
- Владельцы малого бизнеса или руководители небольших организаций, благодаря принципам работы спринтов, могут не тратиться на привлечение в команду узких специалистов под каждую задачу.
- В современном мире под понятием Scrum подразумевают метод управления проектами, строящийся на базовых правилах тайм-менеджмента.
- Sprint Planning Meeting – самое длительное собрание команды Scrum, на котором присутствуют все разработчики, скрам-мастер и владелец продукта.
Результатом является обновлённый бэклог, который определяет цели для следующих спринтов. Бэклог может быть откорректирован в целом для удовлетворения новых возможностей. Диаграмма сгорания работ для спринта — показывает сколько задач сделано и сколько ещё остаётся сделать в текущем спринте. Строго фиксированная небольшая длительность спринта (от 1 до four недель) снижает риски, и даёт возможность быстро получить обратную связь от заказчика, чтобы скорректировать видение продукта.
Продукт Разрабатывает Самоуправляемая Команда
Спринт может быть отменён, если цель спринта потеряла актуальность. Следующие совещания используются в Scrum, чтобы достичь регулярности, контроля разработки и при этом минимизировать количество встреч, которые не предопределены в Scrum[20]. Краткосрочное https://deveducation.com/ совещание, максимум до 15 минут, проводят ежедневно. Обычно в начале рабочего дня команда подводит итоги выполненных работ, обменивается мнениями, уточняет неясные моменты. Каждый участник получает свой рабочий план на период до очередного стендапа.
Необходимо не просто проводить по графику митинг за митингом, а сделать ставку на отработку слаженности в команде при отсутствии в ней номинального руководителя. В Scrum важно уметь подводить итоги и гибко реагировать на необходимость изменения бэклога-продукта. Только полностью готовый продукт или часть продукта (в зависимости от плана) можно считать положительно завершенным спринтом и переходить к планированию следующего цикла. Зная и понимая цели и требования клиента, легче добиться заданного результата. На этом этапе необходимо выяснить все особенности конечного продукта и составить ТЗ, на которое можно будет опираться при его разработке.
В качестве дополнительных ролей выступают пользователи и стейкхолдеры. К стейкхолдерам могут относиться менеджеры проекта, бухгалтерия, администрация и другие второстепенные участники. Так вы сможете сузить круг задач и оставить только первостепенные.
Сколько Времени Нужно, Чтобы Перейти На Scrum
Для начала необходимо понять, насколько это нужно именно вашей компании. Выбрать цели, собрать и обучить команду, разработать спринты. Она состоит из одного Скрам-мастера, одного Владельца Продукта и Разработчиков. Это сплоченное объединение профессионалов, в любой момент времени сфокусированных на одной цели — Цели Продукта. Scrum-мастер – важнейшая часть команды, ведь именно от него зависит, насколько комфортно будет работать всем участникам команды. Кроме того, важно понимать, что у сложившейся команды не должно быть лидера.
Scrum Master гарантирует проведение таких встреч, но отвечает за проведение Daily Scrum команда разработчиков. Также Scrum Master обучает команду разработчиков удерживать проведение Daily Scrum в 15 минутных рамках и должен следить, чтобы встреча не была нарушена. Каждый разработчик должен дать свою независимую от других оценку трудоёмкости задачи, при этом должны использоваться числа из ряда Фибоначчи (1, 2, three, 5, 8, thirteen, 20, forty, 100). Оценки могут записываться на листках бумаги, либо для этого могут использоваться специальные карточки (см. покер планирования) и должны открываться одновременно. Такая организация проведения оценки позволяет избежать эффекта привязки. Scrum (/skrʌm/[1]; англ. scrum «схватка») — легкий фреймворк, который помогает людям, командам и организациям создавать ценность с помощью адаптивных решений комплексных проблем[2].
В таком случае ничто не сможет помешать сплоченной команде в реализации проекта. Scrum-команда (Scrum Team) — это, собственно, собирательный образ команды, состоящей из команды разработчиков, скрам-мастера и владельца продукта. Команда полностью самодостаточна и не зависит от внешних специалистов или заказчиков. В конце цикла вся команда, включая владельца продукта и Scrum-мастера, собирается для демонстрации результатов работы за отчетный период. Каждый разработчик показывает завершенные задачи из бэклога. Остальные оценивают его результаты, а после этого вся команда демонстрирует общий итог в виде работающего продукта.
На основании этого составляется перечень требований к проекту, которые распределяются по приоритетности. Основная цель подхода — дать заказчику желаемый продукт вовремя и с минимально возможными затратами. Скрам основывается на эмпирическом управлении процессами, а не на детерминированном. Эмпиризм означает, что процесс адаптируется к данным, получаемым в ходе работы. Очевидно, процесс с эмпирическим управлением всегда дороже, чем обычный процесс с детерминированным управлением.
Кросс-функциональная Команда (cross-functional Team)
Большое исследование причин и последствий ScrumBut проведено в работе «ScrumBut in Professional Software Development»[63]. Если коллектив больше 11 человек, то команда больше рекомендуемого Scrum размера. Для расширения Scrum предложена методика Scrum of Scrums[22].
Упорядочение Беклога Продукта (product Backlog Refinement)
Поэтому обратная связь от заказчиков и потребителей будущего продукта – важнейший принцип Agile-методологии. Под конец митинга команда разработчиков объясняет владельцу продукта и Scrum Master-у как они собираются самостоятельно product backlog пример работать, чтобы достичь целей спринта. Цель Sprint Review — получение обратной связи от заказчика, чтобы понять, на чём нужно делать акцент в дальнейшем, и какой должен быть следующий инкремент бизнес-продукта.
Совещание Планирования Спринта (sprint Planning Meeting)
Этот специалист не просто наблюдает за деятельностью коллектива со стороны и раздает инструкции к действию, он является полноценным активным членом команды. Одновременно контролирует процесс взаимодействия членов группы и принимает непосредственное участие в разработке продукта. Scrum-методологию можно использовать в абсолютно любой сфере деятельности, а участники scrum-команд могут быть специалистами разных областей. Но наиболее часто Scrum используется в командах разработчиков программного обеспечения.
Это позволяет не нарушить процесс из-за чьей-то ошибки или несостоятельности. Он не описывает, как именно нужно работать и какие решения принимать. Взамен этого метод дает комплекс базовых рекомендаций по организации процесса. Соблюдение сроков спринта организует рабочий процесс, задает ритм и помогает разработчикам распределять время. Цикл считается завершенным, если команда смогла создать в установленное время продукт, удовлетворяющий клиента и готовый к использованию.